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Interview mit Manfred Kleimann

Torque

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Teammitglied
Interview mit Manfred Kleimann
Redakteur der ehem. ASM (Aktueller Software Markt)


Hallo Manfred, schön das ich Dich von diesem Interview überzeugen konnte. Deswegen wollen wir auch gleich mal loslegen...

AJ: Wer ist damals überhaupt auf die Idee gekommen, eine Zeitschrift nur für Computergames zu machen?

MK: Das war ganz allein meine Idee. Ich wußte, daß es möglich sein würde, kommerzielle Spiele ebenso bewerten zu können (oder müssen) wie LPs und Singles (New Musical Express, Sounds etc.). Allerdings wollte die „Gemeinschaft“, bestehend aus Softwarehäusern und Verlegern gar nicht so recht daran glauben. Wie man weiß, ging es eben doch - und das mit einem vernünftigen Konzept, immer den Focus auf die Leserschaft zu setzen: Die Leser sollten nicht nur die ASM kaufen, nein, sie sollten ein Magazin in den Händen halten, wo man sich wieder fand; quasi eine „politische Heimat“ finden, wie man es heute ausdrücken würde. Und dies ging nur über die „Kommunikation“ mit der Leserschaft (viele „objektive“ Berichte, Feedback und einer bisweilen (für die Hersteller) derben Bewertung, wenn es angebracht war. So etwas hatte zuvor keiner gewagt …

AJ: Wie hast du selbst die Chancen für diese Zeitschrift vor der Erstausgabe eingeschätzt?
MK: Nun, ich bin ein positiv denkender Mensch; und damals ein noch größerer Optimist. Mit einem bunten Gemisch an Berichten, Infos, Portraits, Leserbriefen usw. sollte es schon klappen. Bedenken hatte ich anfangs nur, was die Inserenten anging. Denn zu Beginn wollte wirklich keiner nur eine einzige Anzeige schalten. Also habe ich Anzeigen aus den englischen Medien in der ASM abgedruckt. Und nach einigen Beschwerden der deutschen Händler haben diese dann doch geschaltet!

AJ: Mich würde interessieren, wie du den Schneider CPC 464 fandst und ob du auch denkst, dass dieser im Grunde besser war als der C64.
MK: Als der Schneider auf den Markt kam, konnte man die Software – bekanntlich – nur über Datasette laden. Darin unterschied sich der CPC nicht von seinen Konkurrenten C-64 und ZX Spectrum. Allerdings gab es grafisch besondere Leckerbissen, die weder Spectrum noch C-64 bieten konnten. Ich denke da nur an Ocean’s „Batman“. Einfach fantastisch für diese Zeit. Leider aber konnte sich der Schneider (Firmenpolitik!) durch die Abkehr der Programmierer, die fortan eigentlich nur noch für den C-64 arbeiteten, nicht durchsetzen. Schade eigentlich …

AJ: Welcher Homecomputer war für dich der beste (evtl. neben dem Amiga)?
MK: Fürs Gaming ganz klar der Amiga, gefolgt vom Atari ST und dem C-64. Wenn es ums Wordprocessing ging kam ich mit dem Atari ST besser zurecht. Später, bis heute, geht wirklich nichts mehr ohne den PC.

AJ: Wie schätzt du die nachhaltige Wirkung der ASM auf den deutschen Zeitschriftenmarkt ein?
MK: Oder gibt es für ihn keinerlei Nachwirkungen?

Die ASM und die Powerplay waren wohl die besten Multiformat-Magazine, die es (je) gab. Der Erfolg führte dazu, daß andere „Fachmagazine“ aus dem Boden gestampft wurden. Viele aber waren mit Ausnahme des Amiga-Jokers in den späten 80er Jahren nur Eintagsfliegen. In den 90ern profitierte vor allem der Computec-Verlag von den „Vorreitern“ (Übernahme von Layouts, spezifischen Inhalten und sprachlicher Darstellung …). Interessant vielleicht nebenbei: Die Bezeichnungen „Adventure“ und „Konvertierungen“ stammen aus (meiner) der ASM-Feder …


AJ: Welcher Jahrgang bist du?
MK: Ich wurde am 20. Juni 1955 in Kassel geboren.

AJ: Wie lange warst du bei der ASM und warum hast du aufgehört?
MK: Ich begründete die ASM im Winter 1985 und verließ den „Chefsessel“ 1991. Der Verlag war nicht mehr der, den ich von der Gründerzeit kannte: Zu viele Machtspielchen, sowohl bei den Verantwortlichen als auch innerhalb der Redaktion. Ich ahnte schon damals, daß es „die gute, alte ASM“ bald nicht mehr geben würde. Und: Sobald man das Gefühl hat, einen „Maulkorb“ verpaßt zu bekommen, wechselt man lieber das Lager …

AJ: Hast du auch für andere Magazine geschrieben?
MK: Ja, unter anderen für den Amiga-Joker (eine Giger-Story zu „Cyberdreams“, nebst Komplettlösung des Games.

AJ: Wie sieht dein privater Hardware-Fuhrpark aus?
MK: Ich besitze: 2 PCs, 1 Amiga, 1 Spectrum, 2 PC-Engines, 2 PlayStation, Sega Mega Drive, Megadrive-CD.

AJ: Bist du eher der Oldschooler (C64, Amiga, etc.) oder eher ein Next-Generation-Freak (Xbox, PS2, etc.)?
MK: Ich bin zwar „old“, aber kein Schooler, und mit der Next-Generation habe ich keinerlei Probleme. Nein, um ganz ehrlich zu sein, sind meine absoluten Lieblingsspiele nicht auf PC, Konsolen & Co, erhältlich. Die Top Five sieht nämlich bei mir so aus:

Winter Games (C-64)
Summer Games (C-64)
Monty On The Run (Spectrum & C-64)
Defender Of The Crown (Amiga & ST)
Bombjack (Amiga)


AJ: Wie sah der Alltag als ASM-Redakteur aus?
MK: Diese Frage ist sehr komplex. Ich kann sie Dir nicht in drei, vier Sätzen beantworten. Aber vielleicht nur so viel: Es machte mir Spaß, mit jungen Leuten zu arbeiten, mit `ner flotten Schreibe so wahr und ehrlich wie möglich, die Leser und Käufer „zu bedienen“, sich immer über neue Inhalte des Magazins Gedanken zu machen und sich mit den Freunden der Industrie, im In- und Ausland, nett zu unterhalten …

AJ: Vermisst du die gute alte Zeit (Mitte 80er bis Mitte 90er)?
MK: Wer vermißt nicht alte Zeiten, die wahrlich gut waren???

AJ: Wie verdienst du momentan dein Brot?
MK: Ich arbeite freiberuflich als Redakteur und Übersetzer von Ingame-Texten und Handbüchern.

AJ: Hast du noch Kontakt zu anderen ASM-Redakteuren?
MK: Ja, den habe ich. Am häufigsten treffe ich mich mit Klaus („Cruiser“) Segel. Des weiteren stehe ich in telefonischem Kontakt mit Eva Hoogh, Hans-Jochim Amann, Torsten Oppermann, Peter Braun oder Martina Strack.

AJ: Nach deiner Zeit bei der ASM warst du ja, soweit ich mich erinnern kann, für Konami tätig. Wie waren deine Erfahrungen, die Spielebranche mal von einem völlig anderen Blickwinkel zu betrachten und kennen zu
lernen?

MK: Nun, auch diese Tätigkeit auf der „anderen Seite“ des Business war äußerst lehrreich und spannend für mich. Da ich als Product Manager tätig war, hatte ich auch einen nicht unerheblichen Einfluß auf Spielinhalte. Letztendlich aber mußte ich nach einigen Jahren erkennen, daß mein Herz doch für den Journalismus schlägt …

AJ: Glaubst du, dass ein kleiner Verlag, auf solidem finanziellem Fundament aufgebaut, heutzutage überhaupt noch eine Chance gegen die Großen der Branche (IDG, Computec) hätte? Wie müsste deiner Meinung ein neues Format aufgebaut sein, um überhaupt gegen die vorhandene Konkurrenz bestehen zu können? Oder gibt es generell keine Chance für neue Verlagshäuser, auf dem Markt Fuß zu fassen?
MK: Mein Gott, es gibt, so glaube ich, immer eine Chance, sich gegen die Großen durchzusetzen. Was meistens fehlt, ist Geld und die nötige Logistik (in allen Bereichen). Neue Ideen zu kreieren, ist nicht so schwierig, denn die „Etablierten“ sind groß und damit faul und fett geworden. Sie haben den Nachteil, sich nicht mehr aus ihren Korsettstangen befreien zu können! Dafür haben sie gewaltige Vorteile: Geld, feste Präsenz auf dem Markt und die Anzeigenkunden! Ich würde befürchten, daß ein neues, echt fein ausgearbeitetes Konzept entweder „übernommen“, aufgekauft, oder das Magazin einfach mit aller Macht vom Markt gedrängt wird. Aber, wer weiß …?

AJ: Die Powerplay war sicherlich anfangs die größte Konkurrenz der ASM. Ginge dieser Schlagabtausch mit
Markt und Technik immer korrekt und fair über die Bühne?

MK: Im großen und ganzen bestand die sogenannte „Rivalität“ in erster Linie nur zwischen den Verlagsleitern (Anzeigenkunden …). Die Redakteure selbst blieben weitestgehend „unbeschadet“ …

AJ: Euer Testteam bestand ja gerade am Anfang aus Leuten, die aus den verschiedensten Berufsrichtungen kamen. Glaubst du, dass es heute für Neulinge schwerer geworden ist, in der Branche als Redakteur Fuß zu
fassen?

MK: Ja, das waren noch gute Zeiten!!! Die ausgebildeten und auszubildenden Redakteure hatten bei der ASM „freie Hand“. Heute, so glaube ich, werden nur noch Leute berücksichtigt, die über eine gute „Verbindung“ (Vitamin B) verfügen …

AJ: Die ASM war ja immer sehr offen, sprich, es wurden ja auch absolute Exoten wie z.B. der Dragon 32/64
berücksichtigt. War es manchmal sehr schwer, für diese Rechner an Testmuster zu gelangen?

MK: Wir hatten überhaupt keine Probleme, an Testmuster – auch für „Exoten“ – heranzukommen. Meine „Beziehungen“ waren von Vorteil …

AJ: Wie hat euch die Spiele-Industrie generell behandelt? Hat man euch bezüglich der Bewertung von Spielen unter Druck gesetzt? Wurdet ihr immer, gerade in eurer Anfangszeit, mit ausreichend Testmustern seitens der Hersteller versorgt?
MK: Natürlich hat die Industrie immer versucht, uns redaktionell unter Druck zu setzen. Ich habe aber immer darauf hingewiesen, daß die KAUFENTSCHEIDUNG das wichtigste Kriterium ist. Deshalb hatten die Radakteure stets die Aufgabe, „objektiv“ (wie immer man dies werten mag …) zu berichten!

AJ: Was waren deine Lieblingssysteme während deiner Zeit bei der ASM, gab es Computer und Konsolen, die du absolut gehasst hast?
MK: Es gab natürlich „Lieblinge“, aber gehaßt haben KEIN Computer- oder Konsolensystem!!!

AJ: Vielen Dank nochmals für Euer Interesse, und auf gute Zusammenarbeit – wie auch immer – in der ZUKUNFT!!!
MK: CHEERIO FOR NOW, Manni


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